Experience


スキル・学習実績


このページでは、これまで使用してきたソフトウェアやその使用期間と内容を記載しており、自身のスキルや経験を整理し、成長の過程を可視化することを目的としています。各ソフトの操作熟練度についてはDCCツール名をクリックで詳細ページへ移動できるようになっています。

■ 習熟度の見方
 ◎:十分に習得しており、状況に応じて柔軟に対応可能
 ◯:習得済みであり、基本的な理解や操作は可能
 △:習得中
 ✕:未習得

Maya


■使用期間:2年2か月
■習熟度:90%
 

分類習熟度説明
モデリング                 ◎モデリング、スカルプト、リトポロジーなど
UV展開◎シーム設定、UDIM対応など
シェーディング◎期待通りのシェーディング結果を設定できる、Glass/SSS/Emissionなどの表現など
ライティング◎HDRI環境光、エリアライト、ボリュームライト、ライティングの基礎知識など
アニメーション◯アニメーションの基礎理解、キーフレーム、カーブエディタ、ドープシートなどの操作
リギング◯セットアップ、スケルトン作成、コントローラーの作成、スキニングなど
シミュレーション△流体、煙、炎、布、剛体・軟体、パーティクルなど
カメラ◎カメラ設定全般の操作と知識、焦点距離や被写界深度の設定など
レンダリング◎Arnold、設定最適化やバッチレンダリングなど
XGen◎ディスクリプションの作成・設定、モディファイアの操作など
シーン管理◎アセット整理(適切なグループ化や複数パーツのモデルの場合に他者が確認しても理解可能な名前を付けることができる。)、リファレンス管理、パフォーマンスの最適化
                      


Blender


■使用期間:3年2か月
■習熟度:95%

分類習熟度説明
モデリング      ◎モデリング、スカルプト、リトポロジーなど
UV展開◎シームの設定、UDIM対応など
シェーディング◎ノードベースのマテリアル構築、Glass/SSS/Emissionなどの表現など
ライティング◎HDRI環境光、エリアライト、ボリュームライト、ライティングの基礎知識など
アニメーション◯キーフレーム、カーブエディタ、ドープシート
リギング◎セットアップ、アーマチュア、コントローラー、スキニングなど
シミュレーション◯流体、煙、炎、布、剛体・軟体、パーティクルなど
カメラ◎カメラ設定全般の操作と知識、焦点距離やDOFの設定など
レンダリング◎Eevee、Cycles、設定最適化やバッチレンダリングなど
ジオメトリノード△プロシージャルな形状生成、シミュレーション制御など
アドオン◎アドオンの設定、有料・無料で入手したアドオンの知識、適切な使用と提案が可能
シーン管理◎アセット整理(複数パーツのモデルの場合に他者が確認しても理解可能な名前を付けることができる。)、リファレンス管理、パフォーマンスの最適化
   


Photoshop


■使用期間:3年
■習熟度:85%

分類習熟度説明
基本操作      ◎インターフェースの操作、ショートカット、レイヤー管理、保存形式の理解など
レタッチ◎補正、美肌処理、被写体の修正(スタンプ・修復ブラシなど)
コンポジット◯複数画像を合成し全体をなじませる、パース、ライティング調整、マスク、切り抜き
選択・マスク処理◎クイック選択、チャンネルマスク、オブジェクト選択、境界の調整
文字表現◎文字ツール、文字装飾(アウトライン・影・変形)
ブラシ・ペイント◎ブラシカスタム、ペイント、テクスチャ作成など
フィルター操作◯ぼかし、シャープ、ゆがみ、Camera Raw フィルターなど
色調補正◎トーンカーブ、レベル補正、カラーバランス、露出補正、調整レイヤーなど
自動化✕バッチ処理など
3D機能✕3Dレイヤー関連
プリント・DTP関連◯カラープロファイル、解像度設定、トンボ・裁ち落とし、CMYK変換
   
After Effects


■使用期間:1年
■習熟度:75%

分類習熟度説明
基本操作          ◎タイムライン編集、シーケンス作成、カット・トリム操作、ショートカット活用
キーフレーム操作◎位置・回転・トランスフォーム・イージング、グラフエディターの活用
マスクとマット△マスクパスアニメーション、トラックマット、アルファ・ルミナンスキーマットなど
シェイプレイヤー◯パスアニメーション、パス変形、モーフィングなど
モーショングラフィックス◯文字ツール、フォント管理、文字装飾(アウトグラフィカルなアニメーション、UI動作表現、インフォグラフィックス演出など
トラッキング◯2Dトラッキング、カメラトラッキング、スタビライズ
VFX基礎△グリーンバック合成、光や爆発の演出、煙やエネルギー演出など
エクスプレッション△wiggle、time、loopなどの設定、制御の自動化
テンプレート制作✕モーショングラフィックステンプレート(.mogrt)、パラメータ管理
3Dレイヤー・カメラ◯3Dレイヤー、カメラ操作、パースを意識した撮影
ライトとシャドウ◯カラープロファイル、解像度設定、3D空間でのライト設定、シャドウキャスト、環境表現
音声編集◯音に合わせた動き、オーディオ波形の可視化、リップシンク
プラグイン◯有料・無料で入手したプラグインの知識、適切な使用と提案が可能
外部連携◯PhotoshopやIllustrator、Premiere Proとの連携
スクリプト✕Duik Basselなどのスクリプトの導入・活用
書き出し・レンダリング◎メディアエンコーダー、レンダリング最適化
プロジェクト最適化◯キャッシュ管理、軽量化、長尺編集でのパフォーマンス向上策
   
Premiere Pro


■使用期間:3ヶ月
■習熟度:50%

分類習熟度説明
基本操作         ◎インターフェース操作、ショートカット、レイヤー管理、保存形式の理解など
メディア管理◯プロジェクト整理、ビン管理、プロキシの作成、リンク切れの対応など
カット・編集◯複数画像の合成、パース・リップル編集、ローリング編集、トランジション、カラー補正、テロップ・タイトルの挿入など
音声編集△音量調整、ノイズ除去、BGMフェード、オーディオトラックミキサーの操作
キーフレーム操作◯文字装飾、エフェクトやモーション(位置・。スケール・透明度)のアニメーション設定など
カメラ✕マルチカメラ編集、カメラエフェクトの追加、カメラトラッキング
書き出し・レンダリング◎書き出し設定(H.264, ProResなど)、YouTube用プリセット、Alpha出力など
After Effects連携△動的リンクでのAE連携、コンポジション編集
プロジェクト最適化◯キャッシュ管理、軽量化、長尺編集でのパフォーマンス向上策
   

Illustrator


■使用期間:3ヶ月
■習熟度:60%

分類習熟度説明
基本操作           ◎UIの基本操作と理解
ベクターイラストレーション◎ロゴデザイン、アイコンの制作、キャラクターイラスト、イラストマップのベクター化など
グラフィックデザイン◯ポスター・チラシ作成、名刺・フライヤーデザイン、パッケージデザイン、DTPデザイン
UI/UXデザイン素材作成△ウェブ・アプリ用アイコン作成、ボタン・インターフェースパーツ作成、ワイヤーフレーム作成など
タイポグラフィ△ロゴタイプの作成・カスタマイズ、フォントのアウトライン化・編集、ポスターやパンフレットの文字組みデザイン
パターンデザイン /
テクスチャ制作
✕シームレスパターン作成、背景テクスチャ・装飾要素の作成
データ作成・出力◯PDFなどの形式で適切な圧縮率やプリセット、規格、画質を設定
   
Substance 3D Painter


■使用期間:2年6ヶ月
■習熟度:85%

分類習熟度説明
基本操作          ◎UIの基本操作、ナビゲーション、ショートカットなど
レイヤーとブレンドモード◎レイヤー構造の理解、ブレンドモード(Overlay, Multiplyなど)の使い分け
マテリアル割り当て◎UDIMサポート、テクスチャセットの管理、IDマスクの使用など
ベイク処理◯Normal、AO、Curvature、World Space Normalなどのマップのベイクの最適化
スマートマテリアル◎既存マテリアルの調整、スマートマテリアルのカスタマイズ・作成など
マスク・ジェネレーター◯マスクを用いたウェザリング、エッジの摩耗、汚れなどの設定、アンカーの使用など
手描きペイント◎ブラシペイント、マスクペイント、アルファ・ステンシルの活用
マテリアルのカスタム作成◯塗装の重ね塗り、PBRパラメータ調整(Roughness, Metallic, Heightなど)
ライティング◯ビューワー内でのHDRI切り替え、UI上でのライティング操作
非破壊的ワークフロー◎マスク・レイヤー調整を使用して、後からの編集性維持
高解像度アセット対応◯4K~8Kテクスチャの作業におけるマシンリソースの最適化
エクスポート◎適切なテクスチャの書き出し、不要なチャンネルの削除、出力フォーマットの設定、ファイル容量削減対策
外部連携✕Blender/Maya/ZBrushとのリアルタイム連携、マップの再読み込み対応、Unity/Unrealとの連携など
   
Zbrush


■使用期間:2年3か月
■習熟度:85%

分類習熟度説明
基本操作            ◎UIの基本操作、ナビゲーション、ショートカット、サブツールとツールの管理、ライトボックス操作など
スカルプトブラシの操作◎Standard、Clay、Trim、Move、DamStandard などの基本~応用的なブラシの使い分け
ディテール彫刻とアルファ使用◎彫刻の掘り込み、表面ディテール、カスタムアルファなどの活用
マスキング◎マスクの精密な範囲指定、マスクを活用した表示非表示機能の活用など
ダイナメッシュ◎ブロッキング、自由な造形の土台作り
サブディビジョン◎解像度段階の操作、高精度ディテール追加、ローポリとハイポリの転写などの作業
Zリメッシャー /
トポロジー調整
◎Zリメッシャー、デシメーションマスター
ポリグループ管理◯面の領域分割、グループ単位の編集など
サブツール◎複数オブジェクトの管理、表示/非表示、マージと分離の活用
トランスポーズ・ギズモ3D◎オブジェクトの移動・回転・拡縮、マルチ選択、整列機能など
ZModeler△ハードサーフェスモデリング、エッジループの追加、面張り、インセットなどZbrush内でモデリング操作を行う
UV展開(UV Master)◯マスク・レイヤー調整を使用して、後からのUVマッピング、シームの制御、テクスチャ作成に向けた準備
ポリペイント /
テクスチャ作成
◎色の直接塗布、マスクベースのカラーリング、外部出力対応など
ライト&マテリアル設定△Color・Normal・Displacementなどのテクスチャのライティングプレビュー、マテリアル適用、表示設定の調整
BPR & レンダリング△ZBrush内での基本レンダリング、BPRフィルター、DOFやシャドウの演出
外部連携✕GoZを使ったMaya/Substanceとの連携
   
Unreal Engine


■使用期間:3ヶ月
■習熟度:55%

分類習熟度説明
基本操作           ◎UIの理解、各種ウィンドウの使い方など
プロジェクト設定◯プロジェクトの初期設定、エクスポート・ビルド設定、プラットフォーム別調整など
レベルデザイン◯レベルの理解、地形の配置、オブジェクトのレイアウト、マップの構築など
ライティング◯UE5におけるライティングの基礎知識、ダイナミックライト、ライトベイクの設定、光源管理、ライティング最適化など
マテリアル作成◯マテリアルエディタでのノード操作、マスター・インスタンスの設計、外部テクスチャの適用など
ブループリント✕インタラクション、アニメーション制御、ゲームロジックなど
ナイアガラ△パーティクルやエフェクトの作成・反映、ナイアガラシステムの調整など
シーケンサー△カメラ演出、カットシーン作成、アニメーションのタイムライン制御
メガスキャン・Lumen◎Quixel Megascansの使用、Lumenライティングの実装など
アセットインポート・最適化◯外部DCCツールからのインポート、LOD設定、メッシュ最適化など
マルチプレイヤー設定✕レプリケーション、サーバーとクライアント間の通信設計
   
Mari


■使用期間:2ヶ月
■習熟度:40%

分類習熟度説明
基本操作            ◯UIの理解、各種ウィンドウの使い分けなど
プロジェクト設定 / シーン準備◯UDIMのインポート、ジオメトリ設定、チャンネル構成の準備など
UV管理とマテリアル割り当て◯UDIMタイルの確認、マテリアルの割り当て、UV空間の管理など
レイヤースタック操作◯マスク、ブレンドモード、レイヤー階層の管理など
ペイント(ブラシ・投影)◎3D/2Dビューでの直接ペイント、ペイントバッファー機能の活用、プロジェクション、デカール活用など
ノードベースのマテリアル編集✕ノードグラフでのマテリアル作成、調整、非破壊編集など
プロシージャルテクスチャ生成△ノイズやグラデーションの生成、調整用ノードの活用など
マスク作成と応用△チャンネルやノイズを使ったマスク生成、範囲指定の調整など
カラーマネジメント△カラーマネージメントを有効化
エクスポート・ベイク◯テクスチャのベイク、各種マップ(Color, Normal, AO, Roughness等)の出力設定
外部連携✕Maya、Substance、Nuke等とのテクスチャ連携・パイプライン構築
   
Marvelous Designer


■使用期間:1ヶ月
■習熟度:40%

分類習熟度説明
基本操作           ◯UIの理解、2D/3Dウィンドウの使い分け、ナビゲーション、ツールパネル操作
パターン作成・編集◯四角形・円形・自由形状パターンの作成と編集、カーブ操作など
縫い合わせ◯セグメント・フリー縫い、ステッチ方向の調整、対称設定など
シミュレーション制御△衝突設定、品質調整、シミュレーションの安定化・エラー回避など
物理プロパティ設定
(ファブリック)
△素材ごとの物理パラメータ調整(厚さ・伸縮性・摩擦など)
アバター操作・サイズ調整◯アバターの読み込み、体型編集、ポージング、サイズ設定など
ディテール追加△ゴム・バンド・ファスナー・ボタンなどの装飾品の追加
リトポロジー /
メッシュ変換
△クアッドリメッシュ、ポリゴン削減、ZBrush・Maya向け変換
UV展開とエクスポート◯UVの確認・調整、OBJ/FBX出力、マテリアル分け
アニメーション /
モーション適用
✕外部アニメーション(FBXやBVH)を読み込み、衣装にシミュレーションとして自然に適用可能、動きに対して衣装の挙動を破綻なく制御・調整可能
外部連携✕ZBrush、Maya、Substanceなどとのワークフロー統合