Experience


スキル・学習実績


このページでは、これまで使用してきたソフトウェアやその使用期間と内容を紹介しており、自身のスキルや経験を整理し、成長の過程を可視化することを目的としています。また、自分が経験した各ソフトの基本操作についてはDCCツール名をクリックで詳細ページへ移動できるようになっています。

■スキルレベルの見方
 ◎:十分に習得しており、状況に応じて柔軟に対応可能
 ◯:習得済みであり、基本的な理解や操作は可能
 △:習得中
 ✕:未習得
※これまでに行ってきた作業や手順については、各種詳細な記録を別途メモとして残しております。こちらには記載しておりませんが、ご確認が必要な場合はいつでもご提示いたしますので、お申し付けください。
Maya


■使用期間:1年6ヶ月
■習熟度:90%
 

分類スキルレベル説明
モデリングポリゴンモデリング、スカルプト、リトポロジーなど
UV展開シームの設定、UDIM対応
シェーディングノードベースのマテリアル構築、Glass/SSS/Emissionなどの表現など
ライティングHDRi環境光、エリアライト、ボリュームライト、ライティングの基礎知識
アニメーションキーフレーム、カーブエディタ、ドープシート
リギングスケルトン、コントローラー、スキニングなど
シミュレーション流体、煙、炎、布、剛体・軟体、パーティクルなど
カメラカメラ設定全般の操作と知識、DOF設定など
レンダリングArnold、設定最適化やバッチレンダリングなど
XGenディスクリプションの作成・設定、モディファイアの活用方法
シーン管理アセット整理(適切なグループ化や複数パーツのモデルの場合に他者が確認しても理解可能な名前を付けることができる。)、リファレンス管理、パフォーマンスの最適化


Blender


■使用期間:1年6ヶ月
■習熟度:80%

分類スキルレベル説明
モデリングポリゴンモデリング、スカルプト、リトポロジーなど
UV展開シームの設定、UDIM対応
シェーディングノードベースのマテリアル構築、Glass/SSS/Emissionなどの表現など
ライティングHDRi環境光、エリアライト、ボリュームライト、ライティングの基礎知識
アニメーションキーフレーム、カーブエディタ、ドープシート
リギングスケルトン、コントローラー、スキニングなど
シミュレーション流体、煙、炎、布、剛体・軟体、パーティクルなど
カメラカメラ設定全般の操作と知識、DOF設定など
レンダリングEevee、Cycles、設定最適化やバッチレンダリングなど
ジオメトリノードプロシージャルな形状生成、シミュレーション制御など
アドオンアドオンの設定、有料・無料アドオンの知識、適切な使用と提案が可能
シーン管理アセット整理(複数パーツのモデルの場合に他者が確認しても理解可能な名前を付けることができる。)、リファレンス管理、パフォーマンスの最適化


Photoshop


■使用期間:6ヶ月
■習熟度:65%

分類スキルレベル説明
基本操作インターフェース操作、ショートカット、レイヤー管理、保存形式の理解
レタッチ肌補正、美肌処理、被写体の修正(スタンプ・修復ブラシなど)
合成(コンポジット)複数画像の合成、パース・ライティング調整、マスク・切り抜き
選択・マスク処理クイック選択、チャンネルマスク、オブジェクト選択、境界調整
文字表現文字ツール、フォント管理、文字装飾(アウトライン・影・変形)
ブラシ・ペイントブラシカスタム、デジタルペイント、テクスチャ作成
フィルター操作ぼかし、シャープ、ゆがみ、Camera Raw フィルター
色調補正トーンカーブ、レベル補正、カラー バランス、露出補正、調整レイヤー
自動化バッチ処理など
3D機能3Dレイヤー関連
プリント・DTP関連カラープロファイル、解像度設定、トンボ・裁ち落とし、CMYK変換
After Effects


■使用期間:3ヶ月
■習熟度:70%

分類スキルレベル説明
基本操作タイムライン編集、シーケンス作成、カット・トリム操作、ショートカット活用
キーフレーム操作位置・回転・トランスフォーム・イージング、グラフエディターの活用
マスクとマットマスクパスアニメーション、トラックマット、アルファ・ルミナンスキーマット
シェイプレイヤーパスアニメーション、パス変形、モーフィング表現
モーショングラフィックス文字ツール、フォント管理、文字装飾(アウトグラフィカルなアニメーション、UI動作表現、インフォグラフィックス演出
トラッキング2Dトラッキング、カメラトラッキング、スタビライズ
VFX基礎グリーンバック合成、光や爆発の合成、煙やエネルギー演出
エクスプレッショントwiggle、time、loop、値の連動、制御の自動化
テンプレート制作モーショングラフィックステンプレート(.mogrt)、パラメータ管理
3Dレイヤー・カメラ3Dアニメーション、仮想カメラ操作、パースを意識した表現
ライトとシャドウカラープロファイル、解像度設定、トンボ・3D空間でのライト設定、シャドウキャスト、環境表現
音声編集音に合わせた動き、オーディオ波形の可視化、リップシンク
プラグインプラグイン(有償/無償)の有効活用
外部連携Photoshop / Illustrator 連携、Premiere Proとのダイナミックリンク
スクリプト・拡張DUIK、Motion Tools、AEUXなど拡張スクリプトの導入・活用
書き出し・レンダリングメディアエンコーダー、レンダリング最適化
プロジェクト最適化キャッシュ管理、軽量化、長尺編集でのパフォーマンス向上策
Premiere Pro


■使用期間:1ヶ月
■習熟度:60%

分類スキルレベル説明
基本操作インターフェース操作、ショートカット、レイヤー管理、保存形式の理解
メディア管理プロジェクト整理、ビン管理、プロキシ作成、リンク切れ対応
カット・編集複数画像の合成、パース・リップル編集、ローリング編集、トランジション、カラー補正、テロップ・タイトルの挿入等
音声編集音量調整、ノイズ除去、BGMフェード、オーディオトラックミキサー
キーフレーム操作文字ツール、フォント管理、文字装飾(アウエフェクトやモーション(位置・スケール等)のアニメーション設定
カメラマルチカメラ編集、カメラエフェクトの追加、カメラトラッキング
書き出し・レンダリングトーンカーブ、レベル補正、カラー バラン書き出し設定(H.264, ProResなど)、YouTube用プリセット、Alpha出力
After Effects連携動的リンクでのAE連携、コンポジション編集
プロジェクト最適化キャッシュ管理、軽量化、長尺編集でのパフォーマンス向上策

Illustrator


■使用期間:3ヶ月
■習熟度:60%

分類スキルレベル説明
基本操作UIの基本操作と理解
ベクターイラストレーションロゴデザイン、アイコン制作、キャラクターイラスト、イラストマップや図解
グラフィックデザインポスター・チラシ作成、名刺・フライヤーデザイン、パッケージデザイン、DTPデザイン
UI/UXデザイン素材作成ウェブ・アプリ用アイコン作成、ボタン・インターフェースパーツ作成、ワイヤーフレーム作成補助
タイポグラフィロゴタイプの作成・カスタマイズ、フォントのアウトライン化・編集、ポスターやパンフレットの文字組みデザイン
パターンデザイン・テクスチャ制作シームレスパターン作成、背景テクスチャ・装飾要素作成
データ作成・出力管理ブラシペイント、マスクペイント、アルファ・ステンシルの活用
Substance 3D Painter


■使用期間:2年
■習熟度:85%

分類スキルレベル説明
基本操作UIの基本操作、ナビゲーション、ショートカット、レイヤー構造の理解
レイヤーとブレンドモードレイヤー構造の理解、ブレンドモード(Overlay, Multiply等)の使い分け
マテリアル割り当てUDIMサポート、テクスチャセットの管理、IDマスクの使用
ベイク処理Normal、AO、Curvature、World Space Normalなどのマップのベイクと最適化
スマートマテリアル既存マテリアルの調整、スマートマテリアルのカスタマイズ
マスク・ジェネレーターマスクを用いたウェザリング、エッジ摩耗、汚れなどの自動生成処理、アンカーの使用など
手描きペイントブラシペイント、マスクペイント、アルファ・ステンシルの活用
マテリアルのカスタム作成塗装の重ね塗り、PBRパラメータ調整(Roughness, Metallic, Heightなど)
カメラとライティング設定ビューワー内でのHDRI切り替え、カメラポジション調整、スクリーンショット撮影
非破壊的ワークフローマスク・レイヤー調整を使用して、後からの編集性維持
高解像度アセット対応4K~8Kテクスチャの作業、マシンリソースの最適化
エクスポート適切なテクスチャの書き出し、不要なチャンネルの削除、出力フォーマットの選定、ファイル容量削減対策
外部連携Blender/Maya/ZBrushとのリアルタイム連携、マップの再読み込み対応、Unity/Unrealとの連携など
Zbrush


■使用期間:2年
■習熟度:80%

分類スキルレベル説明
基本操作UIの基本操作、ナビゲーション、ショートカット、サブツールとツールの管理、ライトボックス操作
スカルプトブラシの操作Standard、Clay、Trim、Move、DamStandard 等の基本~応用的なブラシの使い分け
ディテール彫刻とアルファ使用彫刻の掘り込み、表面ディテール、カスタムアルファやステンシルの利用
スカルプト用マスキング操作精密な範囲指定、Lasso・Rect・Blurなどの活用
ダイナメッシュブロッキング、自由な造形の土台作り
サブディビジョン解像度段階の操作、高精度ディテール追加、ローポリとハイポリの作業
Zリメッシャー・トポロジー調整自動リトポロジー、Zリメッシャー、デシメーションマスター
ポリグループ管理面の分割、Group by Normals・Visibility、グループ単位の編集
サブツール複数オブジェクトの管理、表示/非表示、マージと分離の活用
トランスポーズ&ギズモ3Dオブジェクトの移動・回転・拡縮、マルチ選択、整列機能
ZModelerハードサーフェスモデリング、エッジループの追加、面張り、インセットなど
UV展開(UV Master)マスク・レイヤー調整を使用して、後からのUVマッピング、シームの制御、テクスチャ作成に向けた準備
ポリペイントとテクスチャ作成色の直接塗布、マスクベースのカラーリング、外部出力対応
ライト&マテリアル設定Color/Normal/Displacement等のテクスチャライティングのプレビュー、マテリアル適用、表示設定の調整
BPR & レンダリングZBrush内での基本レンダリング、BPRフィルター、DOFやシャドウの演出
外部連携GoZを使ったMaya/Substanceとの連携
Unreal Engine


■使用期間:2ヶ月
■習熟度:50%

分類スキルレベル説明
基本操作UIの理解、各種ウィンドウの使い方など
プロジェクト設定/パッケージ化プロジェクトの初期設定、エクスポート・ビルド設定、プラットフォーム別調整など
レベルデザイン地形の配置、オブジェクトのレイアウト、マップの構築など
ライティングUE5におけるライティングの基礎知識、ダイナミックライト/ベイクライトの設定、光源管理、ライティング最適化など
マテリアル作成マテリアルエディタでのノード操作、マスター・インスタンスの設計、外部テクスチャの適用など
ブループリントインタラクション、アニメーション制御、ゲームロジックなど
ナイアガラパーティクルやエフェクトの作成、ナイアガラシステムの調整など
シーケンサーカメラ演出、カットシーン作成、アニメーションのタイムライン制御
メガスキャン・Lumen活用Quixel Megascansの使用、Lumenライティングの実装など
アセットインポート・最適化外部DCCツールからのインポート、LOD設定、メッシュ最適化など
マルチプレイヤー設定レプリケーション、サーバーとクライアント間の通信設計
Mari


■使用期間:2ヶ月
■習熟度:45%

分類スキルレベル説明
基本操作UIの理解、各種ウィンドウの使い分けなど
プロジェクト設定/シーン準備UDIMのインポート、ジオメトリ設定、チャンネル構成の準備など
UV管理とマテリアル割り当てUDIMタイルの確認、マテリアルの割り当て、UV空間の管理など
レイヤースタック操作マスク、ブレンドモード、レイヤー階層の管理など
ペイント(ブラシ・投影)3D/2Dビューでの直接ペイント、ペイントバッファー機能の活用、プロジェクション、デカール活用など
ノードベースのマテリアル編集ノードグラフでのマテリアル作成、調整、非破壊編集など
プロシージャルテクスチャ生成ノイズやグラデーションの生成、調整用ノードの活用など
マスク作成と応用チャンネルやノイズを使ったマスク生成、範囲指定の調整など
カラーマネジメントACESやLUT適用、ビュー変換の管理など
エクスポート/ベイクテクスチャのベイク、各種マップ(Color, Normal, AO, Roughness等)の出力設定
外部連携
Maya、Substance、Nuke等とのテクスチャ連携/パイプライン構築
Marvelous Designer


■使用期間:2ヶ月
■習熟度:40%

分類スキルレベル説明
基本操作UIの理解、2D/3Dウィンドウの使い分け、ナビゲーション、ツールパネル操作
パターン作成・編集四角形・円形・自由形状パターンの作成と編集、カーブ操作など
縫い合わせセグメント/フリー縫い、ステッチ方向の調整、対称設定など
シミュレーション制御衝突設定、品質調整、シミュレーションの安定化・エラー回避など
物理プロパティ設定(ファブリック)素材ごとの物理パラメータ調整(厚さ・伸縮性・摩擦など)
アバター操作・サイズ調整アバターの読み込み、体型編集、ポージング、サイズ設定など
ディテール追加ダーツの挿入、ゴム・バンド・ファスナー・ボタンなどの追加
リトポロジー・メッシュ変換クアッドリメッシュ、ポリゴン削減、ZBrush/Maya向け変換
UV展開とエクスポートUVの確認・調整、OBJ/FBX出力、マテリアル分け
アニメーション・モーション適用テクスチャのベイク、各種マップ(Color, Normal, AO, Roughness等)の出力設定
外部連携ZBrush、Maya、Substanceなどとのワークフロー統合